Digitale Medien Warum diesen Kurs nehmen Wir bieten Ihnen ein kreatives Umfeld für Sie, um aufregende, qualitativ hochwertige Webseiten zu produzieren, die auf internationale Standards abgestimmt sind und aktuelle Best Practices beinhalten. Yoursquoll fasst die Grundlagen der digitalen Medien von Animation, 2D - und 3D-Grafik, Video und Medien-Streaming zusammen, um eigene digitale Medienprodukte zu kreieren. Was werde ich erleben Auf diesem Kurs können Sie sich mit der hochmodernen, branchenüblichen Software in unseren Computer - und Multimedia-Labors beschäftigen. Engage in großem Maßstab, kundenbasierte Projekte Entscheiden Sie sich für ein gezahltes Platzierungsjahr Es gibt einen wachsenden Bedarf an Medienkünstlern, Produzenten und Medienproduktionsmanagern, die in der Lage sind, digitale Medienprodukte zu entwerfen und zusammenzubauen. Wenn die Technik fortschreitet, können die Fähigkeiten, die Sie lernen, Ihnen erlauben, sich anzupassen und zu ändern, neben der Sicherung Ihrer zukünftigen beruflichen Perspektiven. Nach Abschluss dieses Kurses kann yoursquoll diese Forderung erfüllen und eine Reihe von Rollen nutzen, die sich auf die digitale Medienproduktion in Bereichen wie Unterhaltung, Wirtschaft und Bildung konzentrieren. Hier sind einige Strecken, die unsere Absolventen verfolgt haben: Webdesign und Entwicklung Mobile Applikationsentwicklung Multimedia-Produktion Grafik und digitales Design Streaming Media Entwicklung Dieser Kurs deckt alle verschiedenen Karrierewege der Kreativwirtschaft ab, ich mag das, dass ich verschiedene Dinge aus der Animation ausprobieren kann Webdesign und mobile Anwendungen. Annie Wilson, BSc (Hons) Digital Media Student 2013 Erfahren Sie mehr und registrieren Sie Ihr Interesse Es ist nicht zu spät für 2017 UCAS Kurscode: P301 Dauer 3 Jahre Vollzeit, 4 Jahre Sandwich mit Praktikum 2017 EINTRAGSANFORDERUNGEN Der UCAS Tarif für 2017 hat sich geändert. Sehen Sie, wie sich das auf Ihre Tarifbewertung auswirkt. A LEVELS 112 Punkte auf mindestens 2 A Level oder gleichwertig. Siehe vollständige Einreisebestimmungen ANDERE QUALIFIKATIONEN Wir akzeptieren UCAS Punkte von anderen Qualifikationen. Sehen Sie alle Details und Englisch Sprachkenntnisse Gebühren UKEUChannel Inseln und Isle of Man Studenten 201617 Eintrag: Vollzeit: pound9,000 pa 201718 Eintrag: Vollzeit: pound9,250 pa Internationale Studenten 201617 Eintrag: Vollzeit: pound12,700 pa 201718 Eintrag: Vollzeit: pound13.300 pa Die Studiengebühren können jährlich erhöht werden. Die Studiengebühr wird jährlich erhöht. Während des ersten jahres werden Sie mit der Grundierung in den grundlegenden Kenntnissen und Fähigkeiten, die Sie während des Kurses benötigen, zur Verfügung gestellt. Theresquos auch eine Einführung in aktuelle Fachausgaben und Projektmanagement. Kerneinheiten in diesem Jahr sind: Digitales Filmen und Technologie Einführung in die Computergrafik Scripting und interaktive Web Sound für das Verschieben von Image Web Engineering und Design EPortfolio Erweitern Sie Ihre Fähigkeiten und wählen Sie aus einer Vielzahl von Optionen, maßgeschneiderte Ihren Kurs zu Ihren spezifischen Bereichen von Interesse . Core-Einheiten in diesem Jahr sind: Data Manipulation und Präsentation Visualisierung und User Interaction Projekt Initiation und Karriere Management Streaming Media Website Design und Lieferung Optionen zur Auswahl in diesem Jahr gehören: Creative Industries Projektmanagement Design Interaktive Inhalte Digitalfoto Radio und Video für Web-Einführung Zu mobilen Anwendungen Professionelle Erfahrung Radio Produktion und Präsentation Skills Student Enterprise Jahr drei In Ihrem letzten Jahr entwickeln und erweitern Sie Ihre beruflichen Kompetenzen durch Einzel - und Gruppenprojekte, die sich speziell auf Ihre Vorbereitung auf den Arbeitsplatz konzentrieren. Kerneinheiten in diesem Jahr sind: Interdisziplinäres Konzernprojekt Abschlussjahr Projektoptionen zur Auswahl in diesem Jahr: Kommunikationsdesign Creative Plattformen Datenbankgesteuertes Streaming Media Website Entwicklung Mobile Applikationsentwicklung Trends in der neuesten Technologieführerschaft 3D Interaktion Dieser Kurs ist auch als 4 - Jahr Sandwich (Praktikum) Vermittlungsjahr Zwischen dem zweiten und dritten Studienjahr haben Sie die Möglichkeit, ein Praktikum zu absolvieren. Es gibt zwei spannende Optionen für das Vermittlungsjahr: Professionalindustrial placements ndash Arbeit für ein Unternehmen oder eine Organisation auf einem professionellen Platzierungsjahr Wir bieten eine Reihe von Angestellten im Rahmen Ihres Studiums an. Sie können eine unschätzbare Berufserfahrung erwerben, um Ihnen bei der Vorbereitung auf Ihren Abschluss zu helfen. Die Universität kann Ihnen Ratschläge geben, wie Sie ein Praktikum sichern können, das sowohl den Anforderungen Ihres Studiums als auch Ihren zukünftigen Karriereplänen entspricht und Ihnen nützliche Links und Kontakte gibt. Selbständiges Vermittlungsjahr ndash eingerichtet und betreibt ein Unternehmen auf eigene Faust oder als Gruppe Interessiert an Ihrem eigenen Geschäft stattdessen Wir bieten auch Studenten die Chance zu starten und betreiben ihre eigene Firma für ein Jahr als Alternative zu den traditionellen Arbeitsbezogene Platzierung. Studenten, die diese Option wählen, starten oft ihre Firmen mit anderen, gleichgesinnten Studenten, die zusammenarbeiten, als eine ehrliche Operation, in einem Versuch, ein erfolgreiches Projekt zu bauen. Die Fakultät und die Universität bieten Mentoring und Unterstützung während des ganzen Jahres. Lehre und Assessment Sie erfahren eine Vielzahl von Lehren durch Vorträge, Seminare, Tutorials, Laborsitzungen, Online-Unterricht und Projektarbeit. Praktische Erfahrungen werden im Laufe des Kurses hervorgehoben und deinSquoll wird dazu ermutigt, deine Ideen in die Praxis umzusetzen, Softwarepakete anzuwenden und Probleme zu lösen. Die Unterrichtsumgebung ist so konzipiert, dass sie herausfordernd ist und die lsquoreale Welt, die Ihr Selbstvertrauen entwickelt, sowie Ihre kollaborativen Fähigkeiten beim Aufbau komplexer Artefakte als Teil eines Teams zu emulieren. Wie werden Sie beurteilt Aufgrund der praktischen Natur dieses Kurses ist die Bewertung äußerst vielfältig und beinhaltet: praktische Projekte Arbeitsplätze Essaysreview Artikel Multiple Choice Tests Mündliche Präsentationen Prüfungen Tutoren sehen Kevin Curtis Creative Technologies In diesem Kurs können Sie sich auf die Bereiche spezialisieren, die Sie interessieren In, an realen Projekten arbeiten. Sie werden branchenübliche Werkzeuge und Techniken einsetzen, um Artefakte über die breite Palette digitaler Technologien zu entwickeln. Ob Design oder Entwicklung, dieser Kurs ist für Sie. Besuchen Sie uns weitere Informationen Karrierechancen Dieser Kurs bietet das Komplettpaket für diejenigen, die in den heutigen, dynamischen Industriezweigen arbeiten möchten. Nach Abschluss dieses Kurses haben Sie ein ausgezeichnetes Verständnis von Entwicklung, Integration und Management von digitalen Medienprodukten sowie deren Präsentation über das Internet. Yoursquoll hat auch ein eportfolio produziert, das Ihnen hilft, in einer Reihe von Web-Anwendungen mit Medienproduktion zu arbeiten. Rollen, die unsere Absolventen aufgenommen haben: Computerspiele Animator 3D Modeller Webdesigner Grafikkünstler Video Filmemacher Broadcast Journalist Spiele Entwickler Arbeitserfahrung Hier im CCIrsquos Creative Careers Center verpflichten wir uns, Ihre Beschäftigungsfähigkeit zu verbessern. Ob itrsquos Placements, selbständige Praktika, Praktika, kurzfristige Berufserfahrungen, freiberufliche Chancen und Freiwilligenarbeit, wir helfen Ihnen, wertvolle und relevante Berufserfahrung zu finden, um Ihr Studium zu ergänzen. Das erfahrene Team steht Ihnen jederzeit zur Verfügung, um alles von der Herstellung von qualitativ hochwertigen Anwendungen bis hin zur Vorbereitung auf einen Firmenbewertungstag zu beraten. Karriereplanung Um sicherzustellen, dass Sie die richtigen Schritte auf Ihrem Karriereweg machen, wersquore hier, um Ihnen Hilfe, Unterstützung und Beratung während Ihres Studiums zu geben. Auch nach dem Absolvieren haben wir Ihnen bis zu fünf Jahre Unterstützung. Arbeitgeber sagen uns, dass sie Absolventen in der Lage sein werden, bestimmte Fähigkeiten zu demonstrieren, wenn sie aus der Universität kommen. Unsere Kurse berücksichtigen dies. Wir sorgen dafür, dass wir Sie durch arbeitsbezogenes Lernen, Projekte, Placements und Arbeiten in simulierten Umgebungen vorbereiten, die darauf abzielen, Sie für die Arbeitswelt vorzubereiten. Viele Dinge haben sich im vergangenen Jahr verändert und es scheint mehr zu gehen Ändern sich im nächsten, leider sind diese Änderungen nicht mit der für HTML Renderer benötigten Arbeit ausgerichtet. That039s warum hat es so lange gedauert, bis v1.5 freigabe, um endlich fertig zu sein und der Grund nicht alle Features, die ich ursprünglich geplant habe, machte es. Mit einem schweren Herzen I039m gehen alle wichtigen Arbeiten auf HTML Renderer halten, bis entweder meine Karriere Weg bringt mich zurück, ich habe mehr freie Zeit, um daran zu arbeiten oder das Projekt wird mehr Aufmerksamkeit erhalten. In der Zwischenzeit werde ich auch weiterhin die Bibliothek mit kleinen Korrekturen unterstützen und die Frage auf den Diskussionsbeiträgen beantworten. Das Ziel dieser Version ist es, die Beschränkung des WinForms-UI-Frameworks zu brechen und es dem HTML-Renderer zu ermöglichen, über alle unterstützten Plattformen heruntergeladen zu werden 1: WinForms 8211 fertig. WPF 8211 fertig Mono 8211 fertig PDF PdfSharp 8211 fertig. MigraDoc, iTextSharp oder andere 8211 paar Tage Arbeit. Silverlight 8211 paar Tage Arbeit. Metro 8211 wahrscheinlich nicht mehr als eine Woche Arbeit. Xamarin 8211 schwer zu sagen, aber ich denke, es ist möglich in 2-3 Wochen. Unity, XNA 8211 keine Ahnung, ist es interessant Der wichtigste Teil ist nicht die Frameworks, die bereits in v1.5 unterstützt wurden, aber das Erweiterungsmodell, das in den Kern von HTML Renderer gebacken wurde, das die Wiederverwendung von 90 des Codes bei der Unterstützung von mehr Frameworks ermöglicht, ohne das zu betreiben Bereits unterstützte Frameworks. Änderungen brechen Dieses Update hat einige Änderungen, die erforderlich waren, um mit der Bibliothek effektiv voranzukommen. Die erforderlichen Anpassungen sind nicht signifikant, aber es ist wichtig zu beachten, dass bestehende Projekte nach dem Upgrade auf v1.5 nicht kompilieren werden. Zwei montage039s anstatt eins. Alle Werte ändern, um zu verdoppeln. Objektmodelländerungen, um universelle und nicht rahmenspezifische Entitäten auszusetzen. Objektmodell-Namespaces ändert sich als Teil der Assemblies-Trennung. Trennen von Core-Bibliothek Es gibt ein paar Optionen zur Verfügung, um Kern-HTML-Renderer-Code von Framework-spezifischen Code zu trennen Bedingte Kompilierung Verknüpfte Referenzdateien Getrennte Assemblies Der Hauptunterschied zwischen dem Gehen mit den ersten beiden und dem getrennten Assembly-Ansatz ist Einfachheit für HTML Renderer Entwickler und Einfachheit zu Der Client-Entwickler. Ich entschied, dass der Preis für den HTML-Renderer-Entwickler viel höher war als der Preis für den Client-Entwickler und didn039t wollen HTML-Renderer-Entwicklungsstall sehen, weil es. Die Trennung der Bibliothek in die Kernmontage und die rahmenspezifischen Assemblies ermöglicht eine klare Trennung zwischen generischem und rahmenspezifischem Code und verhindert die zufällige Verwendung von Framework-spezifischen Klassen. Die Kern-Assembly hat minimale Abhängigkeiten, derzeit it039s nur Abhängigkeit ist quotSystemquot und das Ziel ist es, es universelle tragbare Klassenbibliothek zu machen, die es erlaubt, auf Frameworks wie Windows Phone, Xamarin, Unity, etc. zu laufen. Dies wird den Kern noch mehr als den aktuellen beschränken Implementierung und erfordert die Erweiterung der Adapter Umsetzung, um mehr Teile der Bibliothek wie Ressourcen (Stylesheetsimages) Download und Caching zu decken. Adapter-Erweiterungsmodell Das Erstellen der Cross-Framework-Kernbibliothek musste alle Framework-spezifischen Referenzen entfernen und sie durch benutzerdefinierte Klassen ersetzen. Diese können in zwei Kategorien eingeteilt werden: Grundlagen und Funktionsobjekte. Grundlegende Entitäten wie Punkt, Größe, Farbe, Mausereignis usw. haben keine Funktionalität oder einen komplexen Zustand, können daher durch passende interne Einheiten ersetzt werden, die in der Kernbibliothek verwendet werden, entsprechend RPoint, Rsize, Rcolor, RMouseEvent usw. Es bleibt den spezifischen Framework-Bibliotheken überlassen, zwischen den externen und internen Entitäten zu konvertieren, so dass der Bibliotheksclient sich nicht der internen, Framework Agnostic, Entities bewusst ist. Funktionsobjekte wie Schriftart, Bild, Pinsel, Steuerung, Grafik usw. stellen Funktionalität selbst oder konkrete, rahmenspezifische Instanz für andere Funktionsobjekte zur Verfügung, um ihre Arbeit zu erledigen. Daher werden Framework-spezifische Funktionsobjekte in Framework-Agnostic-Adaptern eingehüllt, die die Core-Bibliothek verwenden kann, um die Funktionalität auszuführen (Messstringbreite, Schriftgröße, Kontextmenü usw.) und die Adapterklasse delegiert sie an den richtigen Framework-spezifischen Ausführungscode. Derzeit gibt es 10 Adapter: Der Hauptadapter, bieten den globalen Access Point zu Framework-spezifische Funktionalität und Caching. Es wickelt kein Framework-spezifisches Funktionsobjekt ein, das im Konstruktor des HtmlContainers übergeben wurde, das es in allen Stufen von HTML-Parsing, Layout und Rendering zur Verfügung steht. Bietet Zugriff auf Farben, Pinsel, Schriftarten, Bilder, Zwischenablage und Dateien Funktionalität. Der Rendering-Adapter, wraps Framework-spezifisches Grafikobjekt (Grafiken in WinForms, DrawingContext in WPF). Bietet Zeichnungsfunktionalität, um Formen und Text zu zeichnen. UI-Steuerelementadapter, wraps rahmenspezifisches Steuerobjekt. Geben Sie eine aktive UI-Elemetn-Funktionalität für die Fähigkeit, Tastatur, Maus, Refresh, Re-Layout, Cursor, etc. zu behandeln. Der Rest der Adapter: RBrush, RPen, RImage, RFont, RFontFamily, RGraphicsPath und RContextMenu sind einfacher und weniger interessant, Meistens wickeln Framework-spezifische Objekt entweder delegieren Aktion auf sie oder geben sie, wenn erforderlich, in einem der Kernadapter oben. Unglaublich schweres, komplexes und unfreundliches UI-Framework hatte ich zahlreiche Probleme mit Clipping, verschwommenem Text Rendering, Fonts (Schriften), verschwommenes Line Rendering und Pixel-Snepping im Allgemeinen. I039m nicht sicher, dass ich diese Probleme richtig behandelt oder sogar, wenn richtige Lösung sogar existiert, extrem frustrierende Erfahrung all-in-all. Mit dem Rant aus dem Weg, habe ich es geschafft, die meisten Probleme zu erarbeiten, um voll unterstützt native WPF Rendering-Bibliothek bieten. Text-Rendering Die offensichtliche Möglichkeit, Text programmgesteuert in WPF zu machen, ist die Verwendung von formattedText-Klasse, die eine reiche API für Layout, Ausrichtung, Schriftarten usw. zur Verfügung stellt. Leider ist es nicht für das Rendern großer Mengen von kleinen Strings ausgelegt, die Leistung ist nur inakzeptabel. Ich habe einen Low-Level-Ansatz mit GlyphRun-Klasse, die unter der Kapuze von der FormattedText-Klasse verwendet wird, ohne viele der schönen Features, die es bietet verwendet. Aber Low-Level hat seinen Preis, ich musste die untere Ebene GlyphTypeface Klasse und Handle-Szenarien, wo es nicht verfügbar ist, manuell Karte Zeichen zu Glyphenindizes und wieder einmal behandeln Szenario, wo einfache Zuordnung ist nicht verfügbar oder ungültig, manuell zu berechnen Glyphe Breite für Text Rechteck Messung, und I039m ziemlich sicher, dass dieser Ansatz Verluste Unterstützung für Text Kerning. Glücklicherweise scheint es nicht sehr wichtig zu sein, visuell zu sein. Das Endergebnis ist zwar meiner Meinung nach anständig, die Zeitperformance ist ungefähr gleich wie das native GDI-Text-Rendering und fast so scharf wie es ist. Pixel reißen Von all den Ärgernissen von WPF ist das bei weitem das frustrierendste. Das Kernproblem ist einfach und macht 2,5 Pixel breite Linie oder Text am Standort (4.75, 2.2) won039t gut auf Monitoren arbeiten, da es keine Möglichkeit gibt, halbes Pixel zu beleuchten. Die offensichtliche Lösung ist, um auf das nächste Pixel zu runden, leider WPF, als GDI, möchte wirklich Gerät unabhängig sein, was bedeutet, dass gerenderte Objektgröße und Standort won039t zwischen Geräten mit unterschiedlicher Auflösung und Pixeldichten wie Monitor und Drucker wechseln. Das Ergebnis: Unglaublich Fuzzyblurry Rendering WPF versucht, dieses Problem zu lösen, indem sie Flaggen, um scharfe Rendering über Gerät unabhängige Rendering mit SnapsToDevicePixels zu bevorzugen. UseLayoutRounding und TextFormattingMode leider sind sie entweder auf High-Level, nicht kompatibel zu 3.0, 3.5 Frameworks oder nur don039t Arbeit wie erwartet. Am Ende habe ich mehrere Schichten von Hacks und Pixel Rundung, um so scharfe Rendering wie möglich zu bieten. Performance Execution Zeit Leistung ist im gleichen Bereich von WinForms: durchschnittlich weniger als 10 Millisekunden für Beispiel HTML-Rendering 2. obwohl Sie sehen können Unterschied auf bestimmte Hardware. Gedächtnis auf der anderen Seite ist ein Problem. Denn alles in WPF erfordert mehrfache Objektzuteilung ohne irgendwie (soweit ich weiß) Weg zur Wiederverwendung oder Recycling, die durchschnittliche Beispiel-HTML-Rendering-Speicherzuweisung beträgt x4 mal die von WinForms. Der höhere Speicherverbrauch kann die Leistung über einen höheren GC-Druck beeinflussen, obwohl ich mich in meinen Tests nicht bemerkte. Die schöne Sache über WPF ist seine Fähigkeit, UI-Elemente zu komponieren, also kann WPF Tooltip HtmlLabel in sie einbetten, das die gleiche Tooltip-Steuerung erzeugt, die spezielle Arbeit in WinForms erfordert. Aus diesem Grund habe ich keine signifikanten Vorteile bei der Erstellung von dedizierten HtmlTooltip-Steuerelement, das Anwendungsbeispiel von HtmlLabel als Inhalt von WPF Tooltip kann im WPF-Demo-Projekt gesehen werden. Grundsätzlich wurde Mono immer von HTML Renderer unterstützt, da es Standardcode verwendet. Es änderte sich, als ich die Möglichkeit gab, GDI-Text-Rendering über PInvoke zu verwenden und machte es die Standardeinstellung, HTML Renderer würde nicht out-of-the-box als der Entwickler benötigt manuell, um die Rendering-Methode zu GDI ändern. Um die Dinge einfacher zu machen, habe ich eine bedingte Kompilation hinzugefügt, die bei der Erstellung von MONO-Flags GDI-Text-Rendering ausgibt. Auf diese Weise wird auf die Mono-Zielbibliothek Bezug genommen, die aus dem Spiel kommt und es gibt keine Möglichkeit, nicht unterstützten Code zu verwenden. Ich habe PdfSharp Bibliothek verwendet, die auf WinForms Framework basiert, um die Arbeit zu vereinfachen und das derzeit beste Rendering Framework zur Verfügung zu stellen. Da PdfSharp Grafiken eng mit denen von WinForms übereinstimmen, war es relativ einfach, die Bibliothek zu erstellen, zum Glück benötigen die PDF-Dokumentengenerationen keine Kontrollen. Major fehlende Funktion, eine der Features, die ich wünschte, ich hätte mehr Zeit zu arbeiten, ist Paging-Unterstützung. Ohne sie ist es möglich, dass eine Textzeile zwischen zwei Seiten aufgeteilt wird, die Hälfte am Ende der Seite und die andere Hälfte beim Betteln der nächsten Seite. Ich habe beschlossen, es zu verlassen, wie es für jetzt ist, möglicherweise für die Gemeinschaft zu beheben oder wenn die Bibliothek verwendet wird, werde ich die Zeit in die Zukunft investieren. Es gibt 4 neue NuGet-Pakete, die der Familie hinzugefügt wurden: HtmlRenderer. Core HtmlRenderer. WPF HtmlRenderer. Mono HtmlRenderer. PdfSharp Alle Pakete, einschließlich der bisher vorhandenen HtmlRenderer. WinForms, hängen vom plattformunabhängigen HtmlRenderer. Core-Paket ab. Das kann auch unabhängig referenziert werden, um benutzerdefinierte Plattformunterstützung hinzuzufügen. Build-Skript Major PITA Für 1.4 Ich habe MSBuild XML-Skript, das sich als schwer zu schreiben und zu pflegen, um 1,5 zu bewegen war es noch komplexer, da ich mehrere Frameworks, Demo-Anwendungen und NuGet-Pakete behandeln musste. Also für 1.5 habe ich beschlossen, mit Batch-Datei, die MSBuild exe ausführen, um jede Framework-Release für jedes unterstützte Framework zu erstellen, that039s mehr als 20 Builds in der Matrix Nach dem Builds die Batch-Scripts weiterhin NuGet-Pakete erstellen, laden Sie den Quellcode von GitHub Und dann ZIPs alles für CodePlex Download-Seite. Der Batch-Datei-Ansatz erwies sich bisher als einfacher und einfacher als MSBuild-Skript, obwohl es sich wohl wie ein Hack anfühlt. I039m nicht ein Fan des Spiels mit Build Sachen so, wenn jemand weiß, von einer besseren Lösung bitte kommen Sie nach vorne. Wie bei 1.4 möchte ich die Montage für jedes unterstützte Framework und jede Version, einschließlich der Unterstützung für Client-Profil für 3.5 und 4.0 bieten. Und wie bei 1.4 möchte ich noch mehrere Projektdateien unterstützen, da es den Overhead zur Handhabung der Quelldateien für jedes Projekt separat hinzufügt. Meine Lösung für dieses Problem war, einzelne Projektdatei zu verwenden und das gezielte Framework im MSBuild-Befehl anzugeben, dieser Ansatz funktioniert perfekt für alle Projekte außer WPF als 4.0 hinzugefügt quotSystem. Xamlquot Referenz, ich löste es, indem ich die Referenz bedingte in der quot. csprojquot Datei: Dachte, es hat ein Problem beim Ändern des gezielten Frameworks auf 4.0 und dann wieder auf 3.0 erstellt. Wenn dies geschieht, muss die bedingte Referenz manuell hinzugefügt werden. Mit Mono habe ich den Code zwischen WinForms und Mono Frameworks nicht duplizieren wollen, also habe ich bedingte Kompilationen benutzt, die die von Mono Framework nicht unterstützten Features entfernen. Die Demo-Anwendung dagegen überprüft zur Laufzeit, wenn es auf Mono läuft, um nicht unterstützte Funktionen zu deaktivieren. Demo-Bewerbung Ich wollte die Demo-Anwendungen, WinForms und WPF, um eine einzige ausführbare Datei trotz der Tatsache, dass ich eine gemeinsame Montage für Demo und die 3 Baugruppen für HTML Renderer (Core, WinForms, WPF). Für 1.4 habe ich ILMerge verwendet, um referenzierte Assembly in die Demo-ausführbare Datei zu kombinieren, leider funktioniert es nicht gut für WPF und hat andere Probleme. Deshalb wollte ich die hier beschriebene Technik verwenden, aber habe es automatisch gemacht, also musste ich die Baugruppen jedes Mal manuell hinzufügen. Glücklicherweise fand ich diese absolut geniale Lösung, um die Referenz-Assemblies automatisch über das Dateiscript-Skript der Datei. csprojquot einzubetten. Alles in allem habe ich ein relativ einfaches Build-Skript, das die meiste Zeit schafft alles, was ich brauche, um eine neue Version auf CodePlex und NuGet freizugeben. Für die lange Version siehe meine Blog-Post. Features Liste Multi-Framework-Unterstützung WinForms WPF Mono PdfSharp WPF Native 8211 keine WinForms Interop oder Hacks Native WPF-Steuerelemente (HtmlPanel, HtmlLabel) Feature Parität mit WinForms Abhängigkeitseigenschaft und geroutete Ereignisse Ausgezeichnete Leistung Mono Subset zu WinForms HtmlRenderer GdiPlus Text Rendering nur PdfSharp Textauswahl Links Und Anker Erweiterungsunterstützung für andere Frameworks mit Core-Bibliothek Silverlight Metro (Win8Windows RTWindows Phone) Xamarin (iOSAndroid) Split-Bibliothek in Kernmontage und zusätzliche Assembly für jedes Framework Core 8211-Abhängigkeit nur auf System WinForms WPF PdfSharp Objektmodell kleinere Änderungen und NamensraumänderungenImprove WinForms Demo Um Image - und PDF-Generierung zu zeigen WinForms Demo-Build, die auf Mono Full WPF-Demo-Applikation arbeiten Ändern Build-Skript in Batch-Datei Addierte Clear-Selektionsmethode Added LoadComplete-Event auf, wenn gesetzt html, wenn vollständig geparkt und Layouted Fixes-Liste Fix-Tabelle Mittellinie Ausrichtung Fix sub, sup style Textbehandlung. Fix möglich Endlosschleife in CorrectRelativeUrls Verbessern Sie das Bild Download Handling Fix Kollision des Herunterladens des gleichen Bildes Don039t Cache fehlgeschlagen oder Teilbild downloads Antworten Synchronisation Probleme Padding Unterstützung auf HtmlLabel und HtmlPanel controlsURL Attribute mit doppelten Anführungszeichen werden nicht richtig verarbeitet (thx Richard) Fix html Clearing nicht Rücksetzen von ActualSize Höhenberechnung Trimmen des letzten Pixels Fixieren Sie die tatsächliche Breitenberechnung, wenn location. X gesetzt ist. Fix WinForms Horizonal Scroll Content Clipping Fix hohe CPU-Auslastung beim Halten der Maus nach unten (thx Ryan) Handle Möglichkeit der nicht angeforderten Stil existiert für die Schriftart, verwenden Sie regelmäßig dann Fix Tabelle Zellenbreite Berechnung zu klein bei der Verwendung von mehreren Blöcken mit Whitespaces Fix Stile Parsing für HTML und Wildcard Entfernt Standard-Body-Stil (10pt Tahoma) I039m nicht sicher, die richtige Terminologie zu verwenden, um WinForms, WPF, Mono, PdfSharp, Metro und Xamarin als nicht zu unterscheiden Alle können als verschiedene Plattformen beschrieben werden, habe ich beschlossen, die mehr neutrale Begriff framework.1608617 Maschine abhängig natürlich, aber die Ergebnisse auf mehrere moderne Maschinen mit verschiedenen Windows-Versionen abgestimmt.1608617 Hallo, Erstens, danke für dieses tolle Projekt. Ich habe Ihre 8220HtmlRenderer. WinForms8221 in meiner Web-Anwendung (mit AJAX, um die HTML auf dem Server zu rendern und die URL an den Client). Allerdings ist die Anzahl der Benutzer, die gleichzeitig den Dienst nutzen, immer noch zwischen 3 und 7 Benutzern. Meine Frage: Glaubst du, dass die Leistung deines Tools nicht betroffen ist, wenn mehr als 100 Benutzer gleichzeitig nutzen. Vielen Dank nochmal. Hängt von der Komplexität der HTML, ich glaube, 100 gleichzeitige Benutzer ist eine kleine Zahl, die HTML Renderer leicht zu handhaben. Ich würde einige grundlegende Stress-Tests aber tun. Fantastisch verwende ich ein sehr einfaches HTML. Ich werde versuchen, diesen Kommentar zu aktualisieren, gleich nachdem meine Website einen 500 gleichzeitigen Benutzer erreicht hat. Nochmals vielen Dank für all eure Bemühungen mit diesem Projekt. Ich benutze HTMLRenderer für die Edit View (nicht Explore View) in FormulaDesk (formuladesk). Die Edit View ist ein voll interaktiver und dynamischer Formel-Editor, und nur HTMLRenderer ermöglicht diesen Ansatz aufgrund seiner sehr hohen Leistung. Danke nur geringe Lautstärke Benutzer (eine Seite, nur Anzeige, bald zwei Seiten, nur Anzeige), aber diese Komponente hat mein Dev Leben einfacher gemacht I8217m Arbeit an einem Tool für meine Tochter8217s Fechten Club, mit dem HTML Renderer, um eine Remote-Display zu zeigen Der Turnierergebnisse. Die Kinder lieben es. Ich weiß, HTML und haven8217t nahm die WPF oder Windows Graphics stürzen, so dass dies eine große Hilfe 8211 zeigt tabellarische Daten in einer HTML-Tabelle, mit CSS-Styling, ausgezeichnet Danke für Ihre harte Arbeit mit diesem, sehr geschätzt. Fantastisches projekt eigentlich Net sollte es als die Standard-Webbrowser-Komponente schließlich ich stolperte auf Ihrem HTML-Renderer auf der Suche nach einem nativen WPF-Steuerelement, um HTML-formatierte E-Mails anzuzeigen. Ich bin Teil einer Gruppe, die eine einzigartige E-Mail-Anwendung mit integrierter Peer-to-Peer-Verschlüsselung entwickelt, die auf mehreren Papieren basiert, die von verschiedenen Universitäten veröffentlicht wurden. Aufgrund ihrer sicherheitskritischen Natur wollen wir möglichst wenig geschlossenen Quellcode einbetten. Der WebBrowserAwesomium Renderer, den wir derzeit verwenden, um HTML-Mails anzuzeigen, ist die letzte Komponente, die nicht offen ist. Wir haben ein Testkonto mit 26000 zufälligen E-Mailsnewslettern und versuchten, mehrere von denen mit dem HTML-Renderer 1.5.0.0 zu sehen. Es sollte nicht verwunderlich sein, dass die meisten Newsletter schrecklich falsch sind und somit überhaupt nicht richtig rennen oder rennen, manche sogar die Anwendung abgestürzt. Da es eine riesige Menge an Arbeit erfordert, um den aktuellen HTML-Stack aus unserer Anwendung mit einem neuen auszutauschen, möchte ich um Ihre Hilfe bitten. Wir haben ein paar ganz spezielle Newsletter, sie gelten als das Worst-Case-Szenario. Wenn eine Komponente diese irgendwie mehr oder weniger korrekt machen kann, kann sie alles machen. Sie würden uns einen guten Gefallen tun, wenn es Ihnen möglich wäre, einfach zu bewerten, wie viel Arbeit es dauern würde, um sie zu fliegen. Sollten Sie damit einverstanden sein, dann freue mich, Ihnen ein paar dieser Newsletter zukommen zu lassen. Tut mir leid für die verspätete Antwort, leider I8217m nicht in der Lage, Ressourcen für dieses Projekt zu diesem Zeitpunkt oder die nahe Zukunft zu begehen, so dass ich gewann in der Lage zu helfen. Aber es ist meine Hoffnung, zu einem Tages zurückzukehren, es wäre toll, die HTML-Beispiele für zukünftige Arbeit zu haben. Kannst du ihnen Dankeschön geben? Entschuldigen Sie, um zu schmeicheln, aber muss sagen, awesome Projekt Setzen Sie die Kontrolle in Syncfusion Rasterzellen dynamisch war ganz einfach, Sie haben alle grunzen Arbeit. Hatte das Getmetricsunicode Problem, wenn es von 32 auf 64 Bit ging, aber alles musste tun, war die letzte Quelle und kompilieren, alles gut von dort aus. Halten Sie sich die gute Arbeit, die ich für mein schreckliches Englisch entschuldige. Ich bin Brasilianer und schreibe nicht sehr gut Englisch. Vielen Dank für all die Anstrengung in die Entwicklung dieses fantastischen Werkzeugs setzen Dieses Tool erfüllt alle meine Bedürfnisse. Könnte ich mit der Wartung und der Behebung von Bugs beitragen, fand ich einen Fehler in der Konstruktion des Layouts der Tische, indem ich colspan in der ersten Zeile des Tisches verwende. Ich habe eine Korrektur in 8220GetColumnsMinMaxWidthByContent8221 Methode, die colspan Funktion normal ermöglicht. Rafael Camillis tairum Ich bin froh, dass Sie das Projekt nützlich fanden, Sie können zum Projekt auf GitHub beitragen: githubArthurHubHTML-Renderer Ich versuche, alle Pull-Anfragen zu verschmelzen, die ich empfange. Men des Krieges: Mass Effect Unity-Projekt mod COPYRIGHT: Verwenden Sie PORTED-Modellstextures von Mass Effect Und Republic Commando, also alle Rechte für die genannten Modelle und Texturen gehen zu BioWare und LucasArts behaupteten nicht das Urheberrecht an diesen Modellen, alle sagten, dass, wenn Sie einige von uns in Ihrem mod wed verwenden möchten, wie Sie uns zuerst fragen . Wieder nicht, weil die ursprünglichen Modelle behaupten, sondern weil das Bringen von Prophekinselse in MOW eine Menge Zeit in Anspruch nimmt. Wäre dies kostenlos und dieser Mod wird niemals zum Verkauf auch einmal die Modelle werden exportiert sie CANT BE RE-EXPORTED das bedeutet, dass, wenn jemand will sie wieder zu verkaufen oder etwas wie das er kann nicht, weil wie ich schrieb Die Modelle können nicht von 3D-Programmen importiert werden. Sie können Ihre Unterstützung für BioWare zeigen, wenn Sie neu in Mass Effect durch den Kauf der vollen Trilogie, ich schlage vor, dies zu tun, wenn youre ein Fan von TPs oder RPGs, youll bekommen Ihr Geld zurück in Spielzeiten garantiert: kaufen Sie die volle Trilogie hier Weiter zu Lesen Sie diese Beschreibung, um Links zu Autoren anderer Vermögenswerte von DeviantArt, Facepunch und Gmod zu finden. Wir hoffen, so viele Fraktionen und Gegenstände aus dem Mass Effect Universe in AS 2 zu bringen und dieses großartige RTS-Spiel zu nutzen, um den Konflikten, die in der Milchstraße passiert sind, eine weitere Perspektive zu geben, die wir mit unserem Export - und Codierungswissen seit wed durchführen Wie man so viele Dinge wie möglich haftet, werden wir von allen drei Hauptspielen der Saga (ME 1,2 und 3) zufrieden sein. Es ist eine schwierige Aufgabe, aber bis jetzt ging alles mit nicht vielen Problemen voran. Hier sind die wichtigsten Dinge, die in der mod so weit, im Auge behalten werden diese alle unter Bau und arent beendet sind, werden sie erweitert wie die Zeit vergeht: Allgemeine Übersicht: Über 300 neue Skins, alle einzigartigen sowie gemeinsame Zeichen, die sie reichen Von Menschen zu Vorchas, mehr werden jedes Update hinzugefügt. 100 neue Requisiten, die Sie im Mass Effect Universum kennengelernt haben. 19 Fahrzeuge, die sowohl originell als auch neu sind, aber in einer lorefreundlichen Weise. Klingt aus den Spielen oder das gibt dem Mod eine gute Sci fi Vibe. Factions: Systems Alliance: Allianz Marine Corps. Batarian Hegemonie: Batarian-Infanterie Cerberus: Cerberus-Armee (ab sofort komponiert von Centurions, Troopers und Nemesis-Scharfschützen). Zivilisten: Mensch, Batarian, Salarian, Asari und Quarian Zivilisten. Söldner: Blaue Sonnen, Eklipse, Schattenmakler Armee und generische Söldner. Reapers: Collectors und the Reapers Infanterie Armee (wie von jetzt komponiert von Cannibals, Marauders und Husks). Turian Empire: Turian Infanterie-Korps, Turian Special Forces. Geth: Geth Variationen in ME 3 Singleplayer. Salarians: Spezielle Task Force-Arbeiter, leichte Infanterie und Söldner (Blue Suns, Eclipse und Shadow Brokers Armee) einige Helden und bekannte Charaktere (Commander Rentola, Jaroth, Leutnant Tolan und Major Kirrahe). Helden: LiaraTaliLegionShepard (männlich). Vorchas: Variationen von meist unabhängigen Vorchas, aber auch Söldner (Blood Pack, Blue Suns und Eclipse). Asari Republiken: Asari schwere Infanterie. Fahrzeuge: M35 Mako (3 verschiedene Typen) M44 Hammerhead Light Revolver (2 Variationen) M080 Sie werden nicht aufgeführt, aber wir haben auch viele Requisiten und Waffen für euch hinzugefügt, um eure Karten mit GAMEPLAYS zu erstellen: Hier sind ein paar Gameplay Videos von Youtube, ich Wird von Zeit zu Zeit etwas mehr aussehen und sicher sein, deine Kämpfe aufzuzeichnen Mit diesem so großen und anspruchsvollen Projekt verwenden wir viele Quellen, um Töne, Modelle und Texturen zu bekommen. Wir nehmen jedes Mal, wenn wir es entdecken und verwenden, Notiz Eine gewisse Quelle. Die Community von DeviantArt, die viele Modelle in XNA bringt, wenn du ein deviant Künstler bist oder Erfahrung mit XPS hast, geh voran und bezahlst sie hier mit besonderem Guthaben an: nach77, Just-Jasper, Mellin und Padme4000, die unsere Hauptrolle sind sources for many re-done textures and some difficoult to extract models. The Gametoast Battlefront 2 community for many asstes check them out over at Gametoast. if the link is broken its because I cant access the main site (apparently its blocked in Europe), but Google can find who Im talking about for you. CorraAshu and other people from Facepunch (especially from this thread, but also from the Mass Effect thread ) for making public sounds, models and textures from many games, in our case Star Wars Battlefront 3, by Free Radical and well games from the ME saga. Garrys mod website for addons that contained textures, I dont rember exactly the authors (apart from cire992), but you can find part of the textures we used on the site . The major MOW modders, that always helped me in my modding problems and gave me instructions in every part of modding: lambdapone and SullenMan. A special mention goes to Buzztr0n. for helping me on a daily basis, letting me use part of his files and in general never letting me fail at something, if you are new around go ahead and check out his awsome mod . p3dm. ru for some models, Glitt666 for some heads from his released assets for MOW, I dont have any direct link to him, but you can check out his awsome game (originated as mod) here The Vk community. the Digitalmindsoft forums and this site. Sounds for particoular characters like Geth and Marauders from this youtuber Zombie code used for the Husk from the U. N.I. T. mod (if Im wrong correct me). Various skins and a vehicle taken from the Galaxy in Flames project from theddd1 . TEAM MEMBERS: Beta99. 1st main developer, exporter, coder XxMrDestructionxX. 2nd main developer, exporter SoldierVANGUARD. 3rd main developer, unit creator, general helper for assets Q: Why Mass Effect in particoular There are plenty of games out there A: Because we love Mass Effect and its universe, each playthrough is a differnt experience, making this series unique. Q: Will there be biotics A: Well think about it in the future, not for now. Q: What game is this for A: The mod is developed on AS 2, you can try and bring this in other MOW games, but youll have to adjust many things, only the skins will work with no problem immediatly. Q: Does this work with other mods A: Probably doesnt, but it always depends on what files the other mods change, so go ahead and test, at your own riks Q: This sucks, doesnt look like ME at all X mod is better A: Nobody is forcing you to be here, leave if this isnt for you, useless comments will be deleted, while instead constructive critics are well accepted. Q: When will this mod be released A: TBD, but well do and open demo for sure. Q: Will the work be discontinued A: Probably for some time, yes, but when it will be, Ill be sure to advise you. RECOMMENDED MODS : Hello everyone, we have updates on the mods development for you Be sure top read everything and ask questions in the comment section if you have any. Update overview: Weve made siginificant progress, and I think this is one of the best periods weve had so far for the mod since its start back in June much help came from Buzztr0n, Colt and other modders (be sure to check their mods out in the mods description). Theres much more work to do, but creativity and working with others will be our base more than ever before. But lets get into it right now. Bug fixing and texture re-organization: On Buzztr0n suggestion I finally created texmods instead of having multiple props different in just textures this made the mod less heavy and will be a good thing for the folders size. I still need to move all the props textures to the texture folder to improve performance even more, but that requires a lot of time and Im still busy. I also implemented the random texmods script made by Sonne2 (Moddb ) that permitted me to make less heavy the humanskin size, basically when you spawn a soldier a random texmod set will be applied (armor, head, eye etc. ) I tested this and works really well in my opinion. I created some more texture variations for the Turian special forces armor: When I did this re-organization I noticed that the human faces were much darker compared to the un-exported texturez (some users asked me to fix it, but I never noticed the difference) so Im proceding to fix this, and you can see the difference: That means that, when exporting. bmp textures get much darker so thats something Ill have to keep in mind in the future. Compare this image with this one New content: Here are the major content updates, weve added some more effects and made minor changes to files, but Ill only show you the new things. Here is a Varren with 3 texmods, it uses the dogs code used in the mod by Vorabat, its very similar to the one used by the husk too. They deal balanced damage and can be taken down fairly quickly, their sound is tiger-like they are a bit buggy from the animation side of things, but thats because the Varren is much different from the German Shepard used by Vorabat. Ive managed to implement a working building with the help of Colt, its still fairly basic, but thats a good start for any custom building we could implement (even if there are a few building models in Mass Effect) the roof disappears when units reach the ramp, and thats it for now. The major part of this update, something I implemented yesterday and that Im working on very hardly Ive added types of Praetorians: a heavy one, a medium one, a light one and a suicide one, that works like a Goliath (the one with the red light). Theyre all armed with a zenite cannon, but it shoots in a powerful way and an incredible rate of fire. They all have an animation that plays while moving, standing still and so on, it consists in their legs moving in and out from the center under the head. Heres a very simple Geth turret, I didnt script it very well for now, because I focused much more on the Praetorians: Ok that concludes it this update, I hope you enjoyed it, be sure to continue to follow our work and thanks for the fantastic support, happy Halloween No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.
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